Alors qu’il n’y a pas eu de mises à jour concernant AMD FSR3, et que XeSS devient open-source, NVIDIA est déterminé à faire les gros titres avec la dernière itération de DLSS (Deep Learning Super Sampling). Cet algorithme piloté par l’IA a connu quatre versions importantes à ce jour : DLSS1 (mars 2020), DLSS 2.3 (novembre 2021), DLSS 3 (octobre 2022) et DLSS 3.1 (janvier 2023). La mise à jour la plus récente semble se concentrer sur l’amélioration du traçage des rayons.
DLSS 3.5 se concentre sur la reconstruction des rayons (ray tracing), offrant une expérience visuelle visiblement améliorée par rapport aux techniques de débruitage traditionnelles. NVIDIA affirme que la reconstruction des rayons a été entraînée sur cinq fois plus de données que DLSS3. Elle a été entraînée à incorporer des données supplémentaires sur les jeux et les moteurs logiciels, à reconnaître divers effets de traçage de rayons, à distinguer les bons et les mauvais pixels temporels et spatiaux et à préserver les données à haute fréquence pour la mise à l’échelle.
Il s’est avéré que l’utilisation de débruiteurs éliminait les données essentielles nécessaires à la mise à l’échelle, ce qui entraînait une perte de données de couleur pendant le débruitage et la mise à l’échelle qui s’ensuit. En outre, les méthodes traditionnelles peuvent entraîner des effets d’éclairage imprécis en raison de l’accumulation des pixels des images précédentes, ce qui se traduit souvent par des images fantômes.
Les débruiteurs contribuent également à un éclairage global médiocre et à des réflexions de moindre qualité, car il n’y a pas assez de données pour l’interpolation. Ce ne sera pas le cas avec la reconstruction de rayons, qui est la principale fonctionnalité de la mise à jour DLSS 3.5.
NVIDIA a confirmé que DLSS 3.5 ferait ses débuts à l’automne, dans des titres tels que Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, Portal avec RTX et Alan Wake 2. Il sera également disponible dans la plate-forme NVIDIA Omniverse, Chaos Vantage et le D5 Renderer. La technologie “RR” fonctionnera sur tous les GPU RTX (contrairement à Frame Generation).