.

Footgun : Underground, un mélange de roguelike et de football (PC)

Les créateurs de Footgun : Underground affirment avoir créé « un roguelike avec des balles ». Ce mélange de football et de roguelike fonctionnera-t-il ?

Lorsqu’un jeu vidéo est présenté comme un « roguelike avec des balles », on sait qu’il faut y prêter attention. Et oui, la plaisanterie facile vous fait baisser vos défenses, mais Footgun : Undeground prend ce postulat au sérieux, ce qui est une bonne chose dans un genre qui est devenu si pertinent que même des triple A comme God of War : Ragnarok ou The Last of Us Part II ont fini par incorporer leur propre « mode roguelike ». C’est pourquoi la formule football plus roguelike semble, à première vue, un point de départ intéressant.

Des ballons meurtriers

En réalité, Footgun : Underground est un jeu d’arcade en 2D qui a plus de points communs avec ses prédécesseurs qu’il n’y paraît. Il remplace simplement les armes à feu ou de mêlée par des ballons de football. Mais la confiance dans ce jeu est telle que, pour en faire une réalité, ils ont dû supprimer les éléments d’exploration et de plate-forme qui sont la norme dans les jeux de type roguelike. Tout tourne autour du maniement des balles avec agilité et précision.
Les ennemis sont de deux ou trois types au maximum, avec des variations esthétiques et peu d’autres choses.
Les ennemis sont de deux ou trois types au maximum, avec des variations esthétiques et peu de choses.

Vous n’avez qu’un seul bouton pour tirer. C’est certain. Mais c’est la façon dont vous visez la balle qui est déterminante, car l’autre bouton, celui qui permet de soulever la balle en tapotant, définit l’angle de tir. Plus vous effectuez de touches à la suite, plus le tir sera vertical, et plus la balle « tombe », plus l’inclinaison sera grande ou petite. Un tir que vous pouvez d’ailleurs charger pour augmenter sa puissance et, par conséquent, son niveau de dégâts. Le maintien du bouton tactile, quant à lui, « accroche » le ballon à vos pieds et vous permet de vous déplacer avec lui, même en sautant, afin d’esquiver les ennemis avant de les attaquer. En pratique, plutôt que de jouer au football, on a l’impression de jouer au billard.

Malheureusement, il y a plus de niveaux aussi simples que vous ne le pensez.
Malheureusement, il y a plus de niveaux aussi simples qu’il n’y paraît.

Cela vient de la conception des niveaux, qui consistent toujours en une seule pièce dans laquelle un certain nombre de monstres apparaissent à l’écran. De plus, le jeu vous indique clairement d’où ils vont apparaître, il vous suffit donc de vous préparer, d’ajuster votre tir et de faire attention au type d’ennemi pour définir votre stratégie en conséquence. C’est un peu comme si vous étiez enfermé dans un flipper, mais sans la folie de la fête et des couleurs que l’on y associe. En réalité, c’est plutôt claustrophobe, car si l’on peut jouer à être efficace ou performant dans ses courses, les défis proposés par Footgun : Underground sont limités, même s’ils tentent de le faire croire.

Les ennemis sont de deux ou trois types au maximum, avec des variations esthétiques et peu d'autres choses.
Les ennemis sont de deux ou trois types au maximum, avec des variations esthétiques et peu d’autres choses.

En ce sens, les niveaux consistent généralement en des virages, des pentes ou des rampes plus ou moins raides. A la rigueur, un autre type de niveau comporte deux hauteurs, ou parfois des bouteilles cassées qu’il faut éviter pour ne pas se blesser. L’ennui de la prévisibilité est tellement évident après la première heure de jeu que dès qu’il y a une salle légèrement différente, vous êtes prêt à explorer toutes ses possibilités, même si le risque finit par tronquer votre « course ».

Les boss finaux sont le point d'orgue du jeu
C’est dans les boss finaux que l’on met de l’huile dans les rouages du jeu.

Le jour de la marmotte

Chaque « run » ou tour se compose de 5 niveaux, dont les environnements tournent toujours autour d’une palette « grunge » de couleurs sourdes, et l’« Undeground » du titre apparaît comme une manière de conceptualiser votre parcours à travers ces niveaux, avec différents chemins que vous pouvez choisir à la manière de Slay the Spire, en vous déplaçant de pièce en pièce dans un train souterrain. Il y a également des salles surprises et des petits défis qui tentent d’apporter de la fraîcheur à la formule. Le mot est « essayer », car il n’y en a que trois : une salle avec une piñata au centre, une autre avec des cibles qui apparaissent à différents endroits, une autre inspirée du classique Arkanoid… et un niveau de plateforme contre la montre (qui est toujours la même). Bon, ça fait quatre. Mais si vous les connaissez déjà par cœur après une heure de jeu, le fait qu’ils soient présentés comme des « niveaux surprises » est plus drôle que les blagues qu’ils font dans la bande-annonce.

C'est sur les boss finaux que le jeu s'attire les foudres.
C’est dans les boss finaux que le jeu fait feu de tout bois.

Les boss du jeu sont une véritable bouffée d’air frais. Ils varient en fonction du jeu (il y en a plusieurs par niveau) et proposent toujours une approche différente, mêlant esquive, tir de précision et bon timing. Ces combats sont toujours le point culminant de chaque partie, car contrairement au chemin qui y mène, ils ont pour but de vous surprendre et de vous faire transpirer. C’est lorsqu’il s’agit d’atteindre un point précis tout en se faisant pulvériser par des rayons laser à une vitesse folle que l’on ne sait plus si le problème de Footgun : Underground vient d’un manque de contenu ou d’une mécanique qui plafonne trop vite. Parce que vraiment, le jeu semble faire beaucoup d’efforts. La preuve : on ne finit pas par tirer une balle, on finit par en tirer deux.

Il y a des niveaux de chaos merveilleux. Il manque un peu de ce genre de contenu.
Il y a des niveaux de chaos merveilleux. Il manque plus de contenu de ce type.

Le plus souvent, dans les premières salles, vous recevrez, en plus de boosts de statues, l’une des dizaines de balles différentes proposées par le titre. Parmi les plus amusantes, citons la balle banane, qui rebondit dans des directions inattendues, la balle biscuit, qui mange les ennemis pour leur infliger des dégâts soutenus, ou encore la balle mystique, qui se transforme en dragon et poursuit les ennemis. Les autres sont souvent des variantes des précédentes ou de pures anecdotes, comme une balle qui se transforme en tourelle et lance des projectiles, ou une « balle inclusive » qui libère des rayons laser aux couleurs de l’arc-en-ciel. Il est curieux de les débloquer toutes pour voir quelle combinaison est la plus réussie ou la plus amusante, mais au final il n’y a pas tant de jeu pour tant de balles.

Les mini-jeux nous font douter : y avait-il plus à faire avec cette mécanique ?
Les mini-jeux nous amènent à nous demander si cette mécanique était assez bonne pour en faire plus.

Et c’est ce qui se passe, en général, avec Footgun : Underground. Au départ, l’idée est intéressante et vous invite à l’expérimenter, mais dans la pratique, elle n’a pas beaucoup d’avenir. Même avec deux balles, il est impossible d’injecter du rythme dans un titre qui, par définition, devient statique et répétitif à mesure que la nouveauté s’estompe. Parfois, les ennemis vous bloquent l’accès aux boules et vous devez attendre de très longues secondes avant de pouvoir reprendre votre assaut. Même si certaines améliorations permettent d’atténuer ce problème (vous disposez d’emplacements pour des power-ups pour vous en tant que personnage et pour les balles), comme celle qui permet à la balle de revenir vers vous, vous vous retrouvez surtout à courir dans tous les sens, à esquiver les ennemis avec peu de temps pour être précis et faire de jolis mouvements. Du coup, la lune de miel est vite terminée, même s’il y a des éléments de progression que l’on débloque, comme dans Dead Cells, entre chaque partie.

Les conclusions

Ce jeu est alourdi, justement, par son aspect roguelike. En effet, sa fraîcheur s’essouffle rapidement, et sa progression a un plafond bas. Bien qu’il y ait des variations de niveaux, de personnages, de balles ou d’améliorations de stats, toutes tournent autour d’une mécanique qui, à partir d’un certain point, atteint son plafond. C’est tout. Il n’y a que dans les derniers combats de boss que l’on a l’impression qu’avec un peu plus d’imagination, on aurait pu faire mieux. Une progression plus linéaire et des défis plus difficiles, sans avoir à se réinitialiser et à repartir de zéro, auraient amélioré l’ensemble. Soit cela, soit un run design mieux pensé pour vous encourager à y passer des heures, ce qui est l’essence même du genre. Dommage qu’ils n’aient pas lancé plus de balles sur le terrain. L’herbe était fertile.

En rapport

JDD vous recommande :