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League of Legends patch 12.14 : les premières notes du patch

Le dernier patch de League of Legends 12.14, a été présenté aujourd’hui en avant-première par le concepteur principal de Riot, et c’est un gros patch. Dans l’ensemble, il semble que les soins aient été considérablement réduits ; un grand nombre de passives de champions ont été diminuées, ainsi que presque tous les objets de soins et les sorts d’invocateur.

Cela arrive juste après le patch de durabilité, qui a vu une augmentation des MR et des armures dans tous les domaines. Il s’agit d’un changement étrange, qui annule une partie du travail effectué précédemment tout en laissant potentiellement les champions avec des soins intégrés comme des choix OP à l’avenir.

Les changements prévus pour la téléportation ont été abandonnés, à la grande joie des top laners du monde entier (sauf toi, Singed. Ne crois pas que nous ne te voyons pas).

Les drakes semblent bénéficier d’un sacré changement ; le buff que vous obtenez avant l’âme a été augmenté de manière substantielle, soulignant encore l’importance de la moitié inférieure de la carte. L’or du héraut a également été augmenté, tout comme la santé de l’invocation du héraut. Il sera intéressant de voir si cela suffit à équilibrer la valeur de chaque objectif.

League of Legends patch 12.14 : premières notes

Vous trouverez ci-dessous les premières notes du patch 12.14 de League of Legends, obtenues par le concepteur principal, Matt Leung-Harrison.

Buffs champions

Panthéon

  • Lance comète (Q) : dégâts aux monstres 70% > 105%.

L’augmentation des dégâts aux monstres de la jungle rendra le nettoyage avec Pantheon beaucoup plus rapide, faisant de lui un jungler beaucoup plus viable qu’auparavant.

Jarvan IV

  • Frappe du dragon (Q) : ratio de DA 120% > 140%.
    Étendard démacien (E) : temps de recharge 12 > 12-10 selon le niveau.

L’augmentation de la puissance de la Q de Jarvan se traduit par beaucoup plus de dégâts plus tard dans les parties, aidant les joueurs à rester pertinents même s’ils sont légèrement en retard sur la courbe de puissance en termes d’objets.

Teemo

  • Régénération de mana par niveau : 20 > 25
    Piège nocif (R) : portée 400/650/900 > 600/750/900
    Piège nocif (R) : ratio de PA 50% > 55%.
    Piège nocif (R) : coût en mana 75 > 75/55/35

Une amélioration assez importante centrée sur la capacité ultime de Teemo. L’augmentation de l’échelle du ratio d’AP sur son R devrait permettre une augmentation décente des dégâts si un ennemi déclenche accidentellement son piège. Faire en sorte qu’un ennemi marche sur vos champignons peut être délicat s’il a de bonnes habitudes de vision, donc cela augmente la valeur de déclenchement d’un seul piège.

Alistar

  • Pulvériser (Q) : coût en mana 65-85 > 55-75
    Pulvériser (Q) : temps de recharge 15-11 > 14-10

Une petite amélioration qui devrait aider Alistar en début de phase de laning. Pouvoir lancer sa capacité Q plus souvent et avec un coût en mana moindre devrait aider les échanges en début de partie.

LeBlanc

  • Mana de base : 334 > 400
    Mana par niveau : 50 > 55
    Distorsion (W) : dégâts 75-215 > 75-235

L’augmentation des dégâts de la capacité W de LeBlanc n’a pas grand-chose d’extraordinaire, mais l’augmentation du mana de base et des niveaux de régénération devrait lui permettre de se maintenir plus facilement en phase de laning.

Varus

  • AD de base : 59 > 62

Une petite augmentation des dégâts d’attaque automatique aidera à frapper les sbires en dernier et à négocier en phase de laning. Varus bénéficie également d’une mise à l’échelle de la DA sur sa capacité W, ce qui lui permettra d’augmenter légèrement ses dégâts.
Améliorations pour les champions

Sivir

  • Lame boomerang (Q) : correction du temps d’incantation 0.25-0.18 > 0.25-0.10
    Ricochet (W) : Dégâts aux sbires 80% > 65%.
    Ricochet (W) : Les rebonds touchent désormais en dernier les sbires dont la puissance est inférieure à 15HP.
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Bien que les dégâts aux minions aient été réduits, l’amélioration mineure de la capacité W de Sivir devrait se traduire par une plus grande facilité à toucher les minions dans la voie, surtout sans objets de dégâts importants.

Yuumi

  • Zoomies (E) : ratio de PA 35% > 30%.

Réduit le taux de guérison global de Yuumi. Elle devrait toujours être forte dans les bonnes mains, mais pourrait rencontrer encore plus de problèmes de mana maintenant que les soins devront être plus fréquents.

Séraphine

  • Son surround (W) : Taux de PA du bouclier 35% > 25%.
    Surround Sound (W) : Ratio de PA de soins 0,6% de PV manquants pour 100 PA > 0,4% de PV manquants pour 100 PA

Séraphine a été un peu une brute de couloir ces derniers temps, avec un excellent bouclier et des soins, ainsi qu’une capacité à produire une bonne quantité de dégâts et de CC. Cela devrait réduire sa capacité à se soutenir et à soutenir l’ADC dans la voie, ce qui pourrait faire pencher la chanteuse vers la voie médiane.

Gnar

  • HP de base : 580 > 540
    Régénération des HP par niveau : 1,75 > 1,25

Le patch de durabilité était plus rentable pour certains champions. Gnar était l’un d’entre eux, et ce léger nerf aux HP globaux devrait le voir s’aligner avec le reste de la voie supérieure.

Zeri

  • Clic droit : n’inflige plus 60-150 (+18% AP) de dégâts aux ennemis ayant moins de 35% de santé > exécute désormais les ennemis ayant moins de 60-150 (+18%) de santé.
    Coup de foudre (R) : dégâts sur coup 10/15/20 (+15% AP) > 5/10/15 (+15% AP)

La suppression de l’augmentation des dégâts aux ennemis à faible santé réduit considérablement les dégâts de poke de Zeri. Cela affaiblit encore plus le build AP et peut orienter les joueurs de Zeri vers un build bruiser/soutenu – elle ne sera plus capable de faire tomber les champions aussi facilement maintenant, donc les dégâts constants auront plus de valeur.

Renata

  • HP de base : 595 > 545
    AD de base : 51 > 49

Une légère baisse générale des statistiques de base de Renata.
Ajustements pour les champions

Wukong

  • Régénération des HP de base : 2,5HP par 5 secondes > 3,5HP par 5 secondes.
    Peau de pierre (passif) : Régénération des PV par pile : 0,5% des PV max > 0,35% des PV max.

Déplace une partie de la durabilité de Wukong de son passif, le rendant moins dépendant des dégâts infligés aux ennemis pour regagner de la santé.

Aatrox

  • Santé par niveau : 104 > 114
    Trait ombral (E passif) : Soins 18-26% > 18-24
    Enlaceur de monde (R) : soins 25-55% > 25-45%.

Bien que les statistiques de santé de base soient augmentées, ceci peut être considéré comme un nerf. La réduction du soutien en fin de match pourrait faire chuter la viabilité d’Aatrox, surtout si l’équipe adverse s’est correctement équipée contre les soins.

Rhaast (Kayn rouge)

  • Santé par niveau : 104 > 114
    Soins passifs : 25-35% des dégâts infligés aux champions > 20-30% des dégâts infligés aux champions

Encore une fois, un autre changement qui pourrait être considéré comme un nerf. Bien que l’augmentation de la santé de base rende Kayn plus résistant, le fait de ne pas pouvoir récupérer autant de santé dans les combats d’équipe signifie qu’il ne pourra pas rester longtemps dans la mêlée.

Janna

  • Œil de la tempête (E) : Bonus de guérison/champ de protection de 20% > 15%.
    Œil de la tempête (E) : Bouclier 65-165 > 75-175
    Mousson (R) : Soins 90-200 (+45% AP) > 100-200 (+50% AP)

Déplacement des soins et du bouclier de la capacité E de Janna vers sa capacité R. L’intérêt ici est d’utiliser sa capacité ultime dans les combats d’équipe, en soignant beaucoup plus dans un laps de temps plus court. Sa puissance de laning a été légèrement réduite en raison de l’affaiblissement des capacités de soins et de protection.

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Gangplank

  • Santé de base : 640 > 600
    Santé par niveau : 104 > 114
    Armure de base : 35 > 31
    Épreuve du feu (passif) : Dégâts 55-310 (+100% bonus AD) > 55-310 (+100% bonus AD)(+250% de chances de coup critique)
    Parrrley (Q) : Dégâts de base 20/45/70/95/120 > 10/40/70/100/130
    Baril de poudre (E) : Montant de ralentissement 40-80% > 30-60% (+0,25% par 1% de chances d’infliger un coup critique)
    Baril de poudre (E) : Bonus de dégâts physiques 80/105/130/155/180 > 75/105/135/165/195
    Baril de poudre (E) : Bonus de dégâts sur les chances de coup critique 25% > 10%.

L’idée derrière ces changements, comme l’explique le concepteur principal, est d’affaiblir le pouvoir de laning de Gangplank en début de partie. Ils déplacent une partie des dégâts de coup critique des barils vers ce qu’ils appellent des dégâts ” plus engagés “, tout en incitant les joueurs à utiliser des objets de coup critique.

Améliorations du système

Potions

  • Potion de santé : Soins 150 > 120
    Potion rechargeable et corruptrice : Soins 120 > 100

Sorts d’invocateur

  • Echappement : Réduction des dégâts de 40% > 30-40% (niveaux 1-9)

Runes

  • Livraison de biscuits : Récupération de points de vie et de mana 10% > 8%.
    Distribution de biscuits : Augmentation du mana maximum 50 > 40
    Placage osseux : Refroidissement 45 > 55
    Conditionnement : Gain de 9 résistances d’armure/magie et 4% de résistance totale d’armure/magie > gain de 8 résistances d’armure/magie et 3% de résistance totale d’armure/magie
    Gardien : Refroidissement 70-40s > 90-40s
    Dégâts de brûlure : 15-35 > 20-40
    Second souffle : soins 6 (+4% de santé manquante) > 3 (+4% de santé manquante)
    Impact soudain : 7 de létalité et 6 de pénétration magique > 9 de létalité et 7 de pénétration magique
    Implacable : 10-30% de ténacité et de résistance lente > 5-25% de ténacité et de résistance lente
    Tonique de la guerre du temps : Vitesse de déplacement de 4% > 2%.
    Frappe provocante : Réduction des dégâts de 20% > 10%.

Objets

  • Cape de feu de soleil : dégâts d’immolation de base 12-30 (+1% de points de vie bonus) > 15 (+1,5% de points de vie bonus)
    Épée Chempunk : Coût total 2600 > 2800

Changements d’objectifs

Buffs pour les drakes élémentaires

  • Drake des montagnes : 6 % d’armure et de résistance magique > 9 % d’armure et de résistance magique.
    Drake océanique : 2 % de santé manquante toutes les 5 secondes > 3 % de santé manquante toutes les 5 secondes.
    Drake infernal : 4% AD/AP > 6% AD/AP
    Hextech Drake : 6% de vitesse d’attaque et 6 de hâte de capacité > 9% de vitesse d’attaque et 9 de hâte de capacité
    Drake des nuages : résistance à la lenteur et vitesse de déplacement hors combat de 3,5% > résistance à la lenteur et vitesse de déplacement hors combat de 7%.
    Âme des nuages : 10% de vitesse de déplacement bonus et 50% de vitesse de déplacement bonus lors de l’ultime lancement pendant 6s > 15% de vitesse de déplacement bonus et 50% de vitesse de déplacement bonus lors de l’ultime lancement pendant 6s

Santé du Drake élémentaire

  • Santé avant la transformation en Faille : 2650 (+240 par niveau) > 3450 (+380 par niveau)
    Santé après la transformation de la faille : 4350 (+240 par niveau) > 6950 (+380 par niveau)

Dégâts de base

  • Drake des nuages : 50 >35
    Drake des montagnes : 150 >105
    Drake de l’océan : 100 > 70
    Drake infernal : 100 > 70
    Hextech Drake : 66.7 > 47
    Pourcentage de santé actuel de tous les drakes en mode automatique : 7% > 5%

Dragon aîné

  • Santé : 6400 (+180 par minute) > 6400 (+290 par minute)
    AD : 150 > 105

Héraut de la brèche

  • Récompense en or : 100 au tueur > 100 au tueur + 200 en or local
    Le héraut invoqué a désormais 75% de santé en plus.
Jérémie Galtier
Jérémie Galtierhttps://jdd.sn/
Amateur de tout ce qui peut se trouver sur une console, Jérémie a également un penchant pour les jeux FPS comme Halo Infinite et Splitgate. En tant que freelance, il écrit maintenant pour JDD

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