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L’équipe de Call of Duty est enfin prête à répondre à la principale plainte des joueurs

Les développeurs veulent démystifier le concept de SBMM

Le matchmaking basé sur les compétences dans Call of Duty est toujours un sujet controversé, et l’automne dernier, les équipes derrière la franchise de jeu de tir toujours dominante d’Activision se sont engagées à être plus ouvertes sur la façon dont les joueurs sont associés dans les parties de Call of Duty : Modern Warfare 3. Dans un nouveau blog détaillant le problème en profondeur, l’équipe de Call of Duty espère démystifier la plainte numéro 1 des joueurs concernant le mode multijoueur principal du jeu et expliquer comment fonctionne réellement le matchmaking.

L’un des principaux enseignements du dernier blog Call of Duty : Le matchmaking dans les jeux multijoueurs ne fonctionne pas forcément comme vous le pensez.

“La priorité absolue en ce qui concerne le matchmaking multijoueur est d’offrir une expérience amusante à nos joueurs”, expliquent les développeurs dans une longue présentation de la manière dont les joueurs sont répartis en équipes dans les jeux en ligne.

Nous voyons souvent la communauté se référer à notre système de matchmaking comme à un “matchmaking basé sur les compétences”. Call of Duty prend effectivement en compte les compétences (ou plus précisément les performances des joueurs), comme la plupart des acteurs du secteur, mais les compétences ne sont pas la variable dominante”, expliquent les développeurs. “Nous prenons en compte plusieurs facteurs et les classons par ordre de priorité pour créer des lobbies.

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Ces facteurs sont menés par la connexion (“le facteur le plus critique et le plus pondéré dans le processus de matchmaking”) et le temps de match, ont indiqué les développeurs. Et, oui, la compétence fait partie des critères de matchmaking, tout comme la diversité des playlists, qui permet aux joueurs de voir une variété de cartes et de modes.

Étant donné que les joueurs auront probablement une idée générale de la façon dont la connexion et le temps de jeu influencent le matchmaking, la façon dont les développeurs de Call of Duty déterminent la compétence est probablement l’élément le plus éclairant.

Selon les développeurs, la compétence est déterminée en fonction des performances globales du joueur, en prenant en compte les tués, les morts, les victoires, les défaites, le choix du mode et les matchs récents, en tant que mesure globale pour toutes les expériences multijoueurs. “Il s’agit d’une mesure fluide qui se met à jour en permanence et réagit à votre jeu”, expliquent les développeurs. “La compétence n’est pas seulement un facteur dans l’appariement des joueurs contre des ennemis appropriés, mais aussi dans la recherche de coéquipiers.”

Ces déterminations de compétences ont été mises en place sous une forme ou une autre dès Call of Duty 4 : Modern Warfare, précisent les développeurs, qui notent qu'”un perfectionnement continu est nécessaire pour offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs”.

“Nous utilisons les performances des joueurs pour nous assurer que la disparité entre le joueur le plus compétent du lobby et le joueur le moins compétent du lobby n’est pas si importante que les joueurs ont l’impression que leur match est une perte de temps”, expliquent les développeurs. “Nos données sur les résultats des joueurs indiquent clairement que l’inclusion de la compétence dans le processus de matchmaking multijoueur de Call of Duty (tel qu’il existe actuellement) augmente la variété des résultats obtenus par les joueurs de tous niveaux. En d’autres termes, tous les joueurs (quel que soit leur niveau de compétence) sont plus susceptibles de connaître des victoires et des défaites plus proportionnelles.”

Certains joueurs de longue date de Call of Duty et d’éminents streamers se sont opposés à l’utilisation du matchmaking basé sur les compétences, en particulier dans les modes de jeu occasionnel ou rapide. Ils affirment que cela rend les jeux trop compétitifs (ou trop “chauds”) et qu’il n’y a plus de plaisir à écraser une équipe adverse plus faible.

Les développeurs affirment que les données montrent que les joueurs les moins doués sont susceptibles de quitter les matchs (ou d’arrêter de jouer) s’ils sont “systématiquement perdants”. De plus, moins de joueurs signifie un plus petit nombre de joueurs à affronter, et une plus faible variance de compétences. “Au bout du compte, lorsqu’il ne reste plus que des joueurs très compétents parce que les joueurs moins compétents ont abandonné par frustration, il en résulte un écosystème qui est globalement moins bon pour tout le monde”, expliquent les développeurs.

Ils ajoutent : “Nous comprenons également que de nombreux joueurs de haut niveau souhaitent une plus grande variété d’expériences, mais ont souvent l’impression de n’avoir accès qu’aux lobbies les plus “chauds”. Nous avons clairement entendu ces commentaires et nous continuerons à tester et à explorer activement les moyens d’atténuer ce problème.”

Dans une FAQ accompagnant le blog, les développeurs démontent également certaines idées reçues sur le fonctionnement du matchmaking dans le mode multijoueur de Call of Duty. Ils affirment que l’engagement des joueurs (temps de jeu) n’est pas pris en compte dans le matchmaking. Ils précisent également que le fait de dépenser de l’argent dans Call of Duty n’a aucune incidence sur la façon dont les joueurs sont associés aux autres, pas plus que le statut de “partenaire” ou de “créateur de contenu”.

L’équipe de Call of Duty précise également qu’elle n’a pas l’intention de supprimer l’évaluation des compétences comme facteur d’appariement, ni de donner aux joueurs la possibilité de se soustraire à l’algorithme d’appariement.

Reste à savoir si cette explication satisfera les joueurs de Call of Duty qui se plaignent de parties perdues, de lobbies “moites” ou d’engagement manipulé. Mais pour les joueurs qui souhaitent en savoir plus sur la façon dont ils sont répartis, en fonction de leurs compétences ou autres, cette explication vaut la peine d’être lue et prise en compte lors de votre prochain match.

Jérémie Galtier
Jérémie Galtierhttps://jdd.sn/
Amateur de tout ce qui peut se trouver sur une console, Jérémie a également un penchant pour les jeux FPS comme Halo Infinite et Splitgate. En tant que freelance, il écrit maintenant pour JDD

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